Proyecto "Gamification ICT to Play and Play to Learn"

Convocatoria 2016 Ejecución: 2016 - 2018

El proyecto consiste en aplicar técnicas de juego en entornos que no son juegos, es el empleo de dinámicas y mecánicas de juego en entornos y aplicaciones no lúdicas con el fin de potenciar la motivación, la concentración, el esfuerzo, la fidelización y otros valores positivos comunes a todos los juegos. Así, la GAMIFICACIÓN es una poderosa herramienta dentro de la educación no formal, afín a los jóvenes y que puede ser aplicada en distintos ámbitos.

El objetivo principal del proyecto es la formación de trabajadores de la juventud en herramientas de educación no formal, específicamente en Gamificación. Además el proyecto encalca los siguientes objetivos específicos:

  • Formación de los profesionales de la Juventud sobre los beneficios y herramientas de la Educación no formal, y de manera específica sobre la GAMIFICACIÓN.

  • Creación de una GUÍA ON-LINE sobre Recursos y Aplicaciones, dirigida a organizaciones juveniles, centros educativos, corporaciones locales y, en general, para trabajadores del ámbito de la juventud.

  • Fomentar la GAMIFICACIÓN como herramienta de Educación No Formal en organizaciones juveniles o entidades que trabajen con jóvenes, tanto de ámbito público como privado.

  • Promover entre los jóvenes el uso de TIC para su futuro desarrollo personal y profesional.

  • Promover la cooperación entre la administración pública, asociaciones, empresas y centros educativos en el ámbito nacional y europeo.

  • Compartir las buenas prácticas desarrolladas entre los socios y países participantes.

  • Difundir los resultados y herramientas entre los profesionales del ámbito de la juventud.

 Las actividades principales que se han llevado a cabo son:

  • Curso de formación e-learning para profesionales y trabajadores de la juventud en gamificación y educación no formal.

  • Curso de formación e-learning para jóvenes en creación de una aplicación para teléfonos móviles.

  • Redacción de una guía metodológica online sobre educación no formal y gamificación dirigida a profesionales y trabajadores de la juventud.

  • Evento de difusión de los resultados del proyecto.

El resultado más importante de ese proyecto has sido la participación activa de los jóvenes, que han completado varios proyectos en los diferentes países participantes.

En el caso de España, se han desarrollado cinco proyectos:

1) Programando Nuestros Juegos consiste en un sistema que aumenta la motivación de los niños y niñas para aprender, mientras adquieren conocimientos de programación a través de desafíos tecnológicos que consisten en programar sus propios juegos. Se está aplicando desde octubre de 2017 con las niñas, niños y jóvenes, que participan en el Club de programación CoderDojo Valencia.

2) Matemáticas Espaciales es un juego en lo que los alumnos deben aprender matemáticas para avanzar en el juego. Cada ejercicio diario les da puntos y “armas” para permitirse los exámenes que serán el gran enemigo. Si vencen a los enemigos, irán logrando los objetivos y obtendrán buenos resultados. El objetivo principal era mejorar los resultados en un curso académico y motivar a mis alumnos para que estudien y hagan la tarea. La intención es aumentar la motivación de los estudiantes hacia las Matemáticas.

3) Escape Room está basado en el descubrimiento de técnicas cooperativas en el aula. Incluye misterios, desafíos y misiones preparados para ser resueltos usando técnicas de aprendizaje cooperativo. Estas misiones deben ser realizadas por los estudiantes para poder ganar una combinación de cerraduras que abren una caja donde encontrarán The Force.

4) El Universo de Las Matemáticas es una aplicación que consiste en aprender matemáticas a través del juego. El objetivo principal es aumentar la motivación hacia las matemáticas de los estudiantes de cuarto curso de E.S.O., con el fin de que perciban esta asignatura de forma más atractiva e interesante.

Se utilizará un sistema de recompensa para garantizar la continuidad y motivación  en el juego. El participante recibirá 10 puntos por cada respuesta correcta y ganará también una insignia por cada nivel completado.

5) NOCRIDA  consiste en diseñar una aplicación que se basa una serie de respuestas a preguntas de Historia y de esta manera consolidar de manera más óptima los conocimientos adquiridos. La aplicación se centra específicamente en la Historia y se dividirá en varias secciones. Cada sección tendrá un resumen sobre una etapa histórica y después de leer dicha información se formularán preguntas acerca del texto para comprobar si el jugador entendió el texto. Solo se podrá acceder al siguiente nivel si ha respondido correctamente a la sección anterior.

En el caso de Turquía, se han desarrollado cinco proyectos:

1) Avatar está en el interior de nuestras emociones es un estudio que tiene como objetivo apoyar el desarrollo social en los niños bajo protección y atención institucional. El objetivo es desarrollar la habilidad de distinguir y reconocer sus sentimientos, habilidad imprescindible en el desarrollo socio-afectivo de los niños. Esta habilidad social es básica para poder desarrollar habilidades sociales más complejas. Dentro del alcance del proyecto, su objetivo es diseñar un juego virtual basado en Theory of Mind Tests. Se han diseñado tres fases que ayudan a identificar las emociones:  reconocimiento de emociones a través del análisis de una foto de la rostro real; reconocimiento de las emociones mediante la imagen de una situación y reconocimiento de las emociones según su propia interpretación. Cada fase va añadiendo las habilidades adquiridas en el nivel anterior. Por lo tanto, no es posible pasar a la siguiente etapa sin reconocer las emociones correctamente en el nivel de habilidad anterior. El juego va aumentando el grado de dificultad de manera progresiva. Al finalizar el juego, los participantes rellenaron un «Cuestionario de aplicabilidad del juego» para mejorar posibles problemas o dificultades que hayan surgido.

2) Jóvenes voluntarios inspectores es un juego para enseñar las reglas de tráfico para los niños para mejorar el nivel de conocimiento vial de los niños y enseñar las reglas de tráfico a los “futuros conductores”.

3) Estamos Reciclando tiene como objetivo lo de enseñar los métodos para dirigir los materiales de desecho reciclables fuera de uso al proceso de fabricación como materia prima.

4) Día a Día es un proyecto que quiere enseñar a los niños a través de técnicas de juego la capacidad de cuidarse a sí mismos.

5) Lectura del Rompecabezas realizará una intervención con estudiantes de varios grupos de Enseñanza Secundaria. El objetivo del proyecto es promover la lectura entre los jóvenes. Se quiere ofrecer experiencias interesantes mientras están leyendo y, como resultado, que los estudiantes adquieran el hábito de leer libros electrónicos a través del juego. Diseñamos un juego con diferentes niveles en el cual los estudiantes pueden elegir entre historia, ciencia y literatura y leer sobre estos temas. Cada estudiante podrá crear un avatar. La dificultad del nivel estará determinada por la edad del alumno, el contenido del libro electrónico y el número total de páginas.

En el caso de Polonia, se han desarrollado cuatro proyectos:

1) Quédate en la cima es un proyecto que quiere incidir en los hábitos cotidianos de los estudiantes para evitar consecuencias negativas en la actualidad o en el futuro. Durante el juego habrá bonificaciones y sorpresas para incentivar e involucrar a los participantes en la actividad. Toda la información se enviará a través de mensajes Messenger a un grupo en Facebook.

2) Estoy bien es un juego que quiere reducir los hábitos negativos y el refuerzo del comportamiento positivo en un grupo de alumnos que asisten a la misma clase mediante el uso de métodos de gamificación a lo largo de un mes. Cada jugador recibe una figura. En la pared se cuelga un tablero que es de forma circular. Cada jugador coloca su figura fuera del círculo a la misma distancia de las figuras del resto de jugadores. Cada día, cada jugador tiene un amigo secreto a quien debe cuidar a lo largo del día. Cada día un jugador puede obtener un punto. Para poder conseguir un punto y avanzar en el tablero de juego, el jugador debe comportarse de una manera positiva (la lista de conductas positivas colgará junto al tablero de juego) a su amigo secreto. Ejemplos de comportamiento positivo: ayudar, sonreír, dedicar palabras amables, realizar dibujos bonitos para la persona en especial. El objetivo del juego es llegar al centro del círculo del tablero de juego. Durante el juego hay muchos desafíos y sorpresas que deberán ser descubiertas por los jugadores. El monitor examinó el resultados de la actividad mediante la observación de los alumnos durante el juego, los comentarios de los profesores y las opiniones de los alumnos antes y después de la aplicación del juego. 

3) Mundo de silencio, Educación es un proyecto que tiene como objetivo motivar las personas con discapacidad auditiva a aprender el idioma polaco. El objetivo principal, sin embargo, es crear una aplicación con el fin de incidir en las personas con discapacidad auditiva y crear herramientas que puedan ser útiles para ellos en el futuro.

4) La Verdadera Belleza está en el Interior es un proyecto diseñado para ayudar a los estudiantes con discapacidad auditiva a cambiar su forma de actuar y también a promover la tolerancia, la amabilidad y la empatía. 

El jugador elige una foto personaje famoso favorito (por ejemplo, actriz, héroe, deportistas, etc.). Se imprimen las fotos en tamaño A4. La foto que representa al jugador estará dentro de un sobre o papel, de forma que no se pueda ver. Todos los días, cada jugador puede recibir puntos por parte de jugadores dependiendo de su comportamiento. Cada jugador tendrá su propio cuadro personalizado, pintado en diferentes colores para acumular puntos de otros jugadores. Se reflejan diferentes emociones: + positivas, – negativas. Los puntos se otorgan de forma anónima. El jugador cuya foto se descubre primero, es el ganador gana. El juego tendrá 4 etapas. Cada etapa les da a los jugadores un nuevo comienzo para conseguir un premio o sorpresa cada semana. Para verificar y evaluar el impacto del juego en el grupo durante y después de las actividades, se usó las siguientes herramientas: entrevistas con cada estudiante/jugador, caja para poder expresar sus emociones, para verificar el estado de ánimo general de la clase, “sillas calientes”, entrevistas individuales al jugador al final de cada etapa de gamificación según el catálogo de preguntas, por ejemplo: ¿Cómo te sientes en la clase? ¿Hay alguien con quien no te lleves bien? ¿Tienes amigos en la clase?

En el caso de Italia, se han desarrollado cinco proyectos:

1) Deporte y física. Ese es el juego! es un App Game para dispositivos móviles con diferentes niveles, en el que presentan varios problemas sobre temas de Física aplicados a una situación común que se puede dar en varios deportes. Por ejemplo, el cálculo de la potencia y el ángulo de golpeo que necesita un jugador de fútbol para marcar un tiro de penal en la final del Mundial 2018 y ganar la Copa del Mundo. Similar a un videojuego normal, hay varios niveles que deben ir superando: resolver algunos problemas, ganar monedas y puntos, que te dan la oportunidad de continuar jugando y ganar tu torneo.

2) Sala de Emergencia - Curso en línea de primeros auxilios es una aplicación móvil con un curso que enseña los principales procedimientos de Primeros Auxilios, en situaciones en las que la dificultad va aumentando progresivamente, utilizando elementos del juego y gamificación. Conocer los protocolos y procedimientos de los Primeros Auxilios es importante para responder a cualquier urgencia o situación, sobre todo entre los estudiantes y los jóvenes.

3) Ciudadanos nel Mundo es una aplicación para dispositivos móviles que utilizan los elementos básicos de la gamificación para motivar a los estudiantes y jóvenes a aprender idiomas y conocer culturas para ser ciudadanos en este mundo globalizado.

4) Dante para la gramática correcta es un juego que analiza los errores más comunes que surgen en el idioma italiano a través de varios niveles de juego que irán incrementado su dificultad de manera progresiva. El personaje principal es Dante Alighieri, que viaja del pasado a la actualidad para ayudar a la gente a escribir correctamente y aprender gramática.

5) Aprender Idiomas a través de las TIC es un proyecto que consiste en facilitar los cursos de los estudiantes con un sitio web o una aplicación para dispositivos móviles que utiliza los elementos de gamificación tradicionales para mejorar el conocimiento del idioma inglés.

 

1. GUÍA METODOLÓGICA ESPAÑOL

2. GUÍA METODOLÓGICA INGLÉS

3. GUÍA METODOLÓGICA TURCO

4. GUÍA METODOLÓGICA ITALIANO

5. GUÍA METODOLÓGICA POLACO

6. PRENSA Y MEDIOS

7. MATERIAL GRÁFICO DE LOS TRABAJADORES DE LA JOVENTUD

8. AGENDA EVENTO MULTIPLICADOR

Este proyecto ha sido fundamental para AIDEJOVEN, ya que anima a los jóvenes a sentirse protagonistas de un proyecto europeo y haber podido recibir una formación especializada que pueda útil para para su futuro profesional. Que los trabajadores de la Juventud y los propios jóvenes participantes estén formados sobre los beneficios y herramientas para la educación no formal y específicamente sobre los beneficios del aprendizaje a través del juego y la técnica del la GAMIFICACIÓN.